Jogos em realidade virtual: medição da qualidade de imersão

Authors

DOI:

https://doi.org/10.15536/2594-4398.2021.v5.n6.pp.444-467.2665

Keywords:

Quality of immersion, games, Virtual Reality

Abstract

Este artigo apresenta um estudo de qualidade de imersão em jogos em Realidade Virtual, realizado como parte da metodologia de desenvolvimento do jogo Magic Falls, apresentado como resultado da pesquisa projetual do Trabalho de Conclusão de Curso do Bacharelado em Design do IFSul câmpus Pelotas. A etapa teve como objetivo identificar as variáveis capazes de medir a qualidade de imersão dos jogos em Realidade Virtual através das bases teóricas propostas por Jerald (2015), Cummings et al. (2012), Tori e Hounsell (2018), e aplicá-las através da análise de três jogos.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Fernanda Siqueira Freitas, Instituto Federal Sul-rio-grandense

Fernanda Siqueira Freitas holds a Bachelor's Degree in Design from the Instituto Federal Sul-rio-grandense (IFSUL), Brazil. Currently, she is a Marketing Analyst and works as a Social Media and 3D illustrator. His current research interests include design in the teaching-learning process, digital games, and digital technologies associated with design in education.

Raquel Paiva Godinho, Instituto Federal Sul-rio-grandense

Dr Raquel Paiva Godinho is a professor at the School of Design of the Federal Institute of Education, Science and Technology Sul-rio-grandense (IFSul), Brazil. She is currently a member of the Balmes Foundation team, Spain, involved in the CO3 H2020 project - Digital Disruptive Technologies for Co-Creating, Co-Producing and Co-Managing. She earned her Ph.D. in Experimental Sciences and Technology in 2020 at the University of the Vic-Central University of Catalonia (UVic-UCC), Barcelona, ​​Spain. His current research interests include design and collaborative practices.

References

CUMMINGS, James J.; BAILENSON, Jeremy N.; FIDLER, Mailyn J. How Immersive

is Enough: A Foundation for a Meta-analysis of the Effect of Immersive Technology

on Measured Presence, 2012.

DYBSKY, Denis. The history of Virtual Reality: ultimate guide. Disponível

em: <https://teslasuit.io/blog/history-of-virtual-reality-ultimate-guide/>. Acesso em:

nov 2019.

JERALD, Jason. The VR Book: Human-centered design for Virtual Reality. Nova York: ACM Books, 2015.

KIRNER, Claudio. 50 Anos de Realidade Virtual. Disponível em: <http://www.realidadevirtual.com.br/>. Acesso em: 16 nov 2019.

MACHADO, Liliane dos Santos. A Realidade Virtual em Aplicações Científicas. Dissertação de Mestrado em Computação Aplicada, São José dos Campos, 1997.

NINTENDO, 2021. Disponível em: <https://www.nintendo.com/pt_BR/games/detail/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-switch/ >. Acesso em 5 abr 2021.

SANTOS, Hélia Vanucchi de Almeida. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame. São Paulo: USP, 2010. Tese de doutorado em Artes Visuais, Universidade de São Paulo, Escola de Comunicação e Artes, Universidade de São Paulo, 2010.

SLATER, Mel; WILBUR, Sylvia. A framework for immersive virtual environments

(FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments, Reino Unido, 1997.

TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.

Published

2021-12-28

How to Cite

SIQUEIRA FREITAS, F. .; PAIVA GODINHO, R. . Jogos em realidade virtual: medição da qualidade de imersão. Poliedro Journal, Pelotas, Brasil, v. 5, n. 6, p. 444–467, 2021. DOI: 10.15536/2594-4398.2021.v5.n6.pp.444-467.2665. Disponível em: https://ifs00sv137.ifsul.edu.br/index.php/poliedro/article/view/2665. Acesso em: 24 dec. 2024.